Frogster erhöht Beteiligung an der Frogster Studios Co. Ltd.
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50% nun im Besitz des Unternehmens
Frogster Interactive Pictures AG hat ihre Beteiligung an der Frogster Studios Co. Ltd. von 30% auf 50% erhöht. Frogster Studios wurde im Mai als Joint Venture mit einem sehr erfahrenen und erfolgreichen koreanischen Entwicklerteam ins Leben gerufen. Mit der höheren Beteiligung steht Frogster Interactive auch ein entsprechend größerer Anteil an den weltweiten Erlösen einschließlich der asiatischen Vorreiter-Märkte zu, insb. Korea, China und Taiwan. In diesen Ländern kann ein erfolgreiches Massive Multiplayer Online Game allein aufgrund ihrer Marktgröße jeweils einen achtstelligen Euro-Betrag einspielen. Das Seouler Entwicklungsstudio hat die Produktion eines auf Asien, Europa und die USA zugeschnittenen MMOG-Blockbusters aufgenommen, für das Frogster Interactive die exklusiven europäischen Vermarktungsrechte besitzt. Bereits zur koreanischen Computerspielemesse Gstar im November will Frogster Studios erste Eindrücke von ihrer neu erschaffenen virtuellen Welt veröffentlichen.
CEO der Frogster Studios ist Sunny Park, zuletzt General Manager der Global Marketing Division von Gravity Co. Ltd., einem Nasdaq-gelisteten Developer und Publisher von MMOGs wie Ragnarok Online. Ragnarok zählt zusammen mit Lineage von NC Soft und MU von Webzen zu den erfolgreichsten asiatischen MMOGs überhaupt.
Frogster orientiert sich mit der Eigenproduktion eines MMOGs an der norwegischen Funcom NV., die mit einer Marktkapitalisierung von 140 Mio. EUR bei rund 5 Mio. EUR Umsatz 2005 als einer der wenigen aussichtsreichen europäischen MMOG-Anbieter gilt. MMOGs boomen in Asien und drängen nun mit Macht nach Europa. Dort konnte kürzlich der Titel "World of Warcraft" erstmals die eindrucksvolle Zahl von 1 Mio. Abonnenten erreichen. Nach Brancheneinschätzung haben die führenden westlichen Publisher mit Ausnahme von Vivendi-Universal den MMOG-Trend bisher weitgehend verpasst. Der Branchenprimus EA hat zuletzt mit der Übernahme des MMOG-Anbieters Mythic Entertainment einen entschlossenen Schritt in das Segment getan.
Bei MMOGs handelt sich um persistente, interaktive virtuelle Welten in sehr guter 3D-Darstellungsqualität, in denen sich Tausende Teilnehmer gleichzeitig mit ihren individuellen Avataren bewegen und sich eine virtuelle Existenz aufbauen. Die hohe Identifikation mit dem eigenen virtuellen Helden und die enorme Erlebnisdichte lassen die Mehrzahl der Nutzer bis zu 40 Stunden wöchentlich in ihrer virtuellen Welt "leben" - neben den dafür anfallenden Abonnementgebühren ergibt sich daraus eine steigende Zahlungsbereitschaft in realer Währung für rein virtuelle Gegenstände.