Frogster startet Vermarktung von Massive Multiplayer Online Games in Asien
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Veröffentlichung von "The Chronicles of Spellborn" in Korea in 2007 geplant
Frogster Interactive Pictures AG, Publisher von Computerspielen mit Sitz in Berlin, hat die exklusiven Vermarktungsrechte an dem Massive Multiplayer Online Game "The Chronicles of Spellborn" für Korea sowie Optionen auf Lizenzen für China, Taiwan, Japan und andere asiatische Länder erworben. Frogster Studios mit Sitz in Seoul, Korea, wird das Spiel ab 2007 in Korea im Abonnement anbieten. Im Juli hatte Frogster Interactive bereits die Rechte für Deutschland, Österreich, Schweiz und Frankreich gekauft. Frogster Interactive hält eine Beteiligung von 50% an Frogster Studios.
Das im asiatischen MMOG-Markt sehr erfahrene Team von Frogster Studios unter der Leitung des ehemaligen Topmanagers eines der führenden asiatischen Anbieters von MMOGs ist überzeugt, dass "The Chronicles of Spellborn" in Korea aus dem Stand heraus einen fühlbaren Marktanteil erreichen kann. Der asiatische Markt für MMOGs ist dem europäischen mehrere Jahre voraus und ungleich größer.
"The Chronicles of Spellborn" spielt ebenso wie das derzeit erfolgreichste MMOG "World of Warcraft" in einer stimmungsvollen dreidimensionalen Fantasy-Welt, verfügt über eine enorme Spieltiefe sowie zahlreiche neuartige Features. Es wird von der holländischen Spellborn NV. mit einem zweistelligen Euro-Millionen-Produktionsbudget auf der weltweit führenden "Unreal Engine" entwickelt und derzeit von der Fachpresse mit Vorschusslorbeer bedacht.
MMOGs sind persistente, interaktive virtuelle Welten in sehr guter 3D-Darstellungsqualität, in denen sich Tausende Teilnehmer mit ihren individuellen Charakteren bewegen und sich eine virtuelle Existenz aufbauen. Die hohe Identifikation mit dem eigenen virtuellen Helden und die enorme Erlebnisdichte lassen die Mehrzahl der Nutzer zwischen 10 und 40 Stunden wöchentlich in ihrer virtuellen Welt "leben" - neben den dafür anfallenden Abonnementgebühren ergibt sich daraus eine steigende Zahlungsbereitschaft in realer Währung für rein virtuelle Gegenstände.